실용주의 프로그래머
실용주의 프로그래머 TIPS 1/4
1. 자신의 기술(craft)에 관심과 애정을 가져라.
소프트웨어 개발
을 잘 해보려는 생각이 없다면 왜 인생
을 그 일을 하면서 보내는가?
2. 자신의 일에 대해 생각하면서 일하라!
자동 조종 장치를 끄고 직접 조종하라. 스스로의 작업을 지속적으로 비판하고 평가하라.
3. 어설픈 변명을 만들지 말고 대안을 제시하라.
변명하는 대신 대안을 제시
하라. 그 일을 할 수 없다고 말하지 말고, 무었을 할 수 있는지에 대해 설명하라.
4. 깨진 창문을 내버려두지 말라.
눈에 뜨일 때마다 나쁜 설계, 잘못된 결정, 좋지 않은 코드를 고쳐라.
깨진 유리창 이론(영어: Broken Windows Theory, BWT)은 미국의 범죄학자인 제임스 윌슨과 조지 켈링이 1982년 3월에 공동 발표한 깨진 유리창(영어: Fixing Broken Windows: Restoring Order and Reducing Crime in Our Communities)이라는 글에 처음으로 소개된 사회 무질서에 관한 이론이다. 깨진 유리창 하나를 방치해 두면, 그 지점을 중심으로 범죄가 확산되기 시작한다는 이론으로, 사소한 무질서를 방치하면 큰 문제로 이어질 가능성이 높다는 의미를 담고 있다.
5. 변화의 촉매가 되라.
사람들에게 변화
를 강요할 수는 없다. 대신, 미래가 어떤 모습일지 그들에게 보여주고 미래를 만드는 일에 그들이 참여하도록 도우라
.
6. 큰 그림을 기억하라.
주변에 무슨 일이 일어나는지 점검하는 일을 잊어버릴 정도로 세부사항에 빠지지 말라.
7. 품질을 요구사항으로 만들어라.
프로젝트의 진짜 품질 요구사항을 결정하는 자리에 사용자를 참여
시켜라.
8. 지식 포트폴리오에 주기적으로 투자하라.
학습을 습관으로
만들어라.
9. 읽고 듣는 것을 비판적으로 분석하라.
벤더, 매체들의 야단법석, 도그마에 흔들리지 말라. 여러분과 여러분 프로젝트의 관점에서 정보를 분석
하라.
10. 무엇을 말하는가와 어떻게 말하는가 모두 중요하다.
효과적으로 전달
하지 못한다면 좋은 생각이 있어봐야 소용없다.
11. DRY - 반복하지 마라 (Don't Repeat Yourself)
어떤 지식 한 조각도 하나의 시스템 안에서는 모호하지 않고, 권위 있고, 단 하나뿐인 표현
을 가져야 한다. DRY
12. 재사용하기 쉽게 만들라.
재사용하기 쉽다면, 사람들이 재사용할 것이다. 재사용을 촉진하는 환경을 만들라. REUSE
13. 관련 없는 것들 간에 서로 영향이 없도록 하라.
컴포넌트를 자족적이고, 독립적이며, 단 하나의 잘 정의도니 목적만 갖도록 설계하라. 직교성
14. 최종 결정이란 없다.
돌에 새겨진 것처럼 불변하는 결정은 없다. 그렇게 생각하는 대신, 모든 결정이 해변의 백사장 위에 쓴 글자와 같다고 생각하고 변화에 대비
하라.
15. 목표물을 찾기 위해 예광탄을 써라.
예광탄
은 이것저것을 시도
해보고 그것들이 목표와 얼마나 가까운 데 떨어지는지 보는 방법으로 목표를 정확히 맞추게 해준다.
16. 프로토타입을 통해 학습하라.
프로토타이핑
은 배움의 경험
이다. 프로토타이핑의 가치는 만들어낸 코드에 있지 않고, 여러분이 배운 교훈에 있다.
17. 문제 도메인에 가깝게 프로그래밍하라.
사용자의 언어
를 사용해서 설계와 코딩을 하라.
참고
- 코드 생성에 대해서는
Code Generation in Action
(Jack Herrington, Manning, 2003) 이라는 책을 참고 - MS Word 등으로 문서를 만들고 그 안에 포함된 테스트를 자동으로 실행할 수 있다. http://fit.c2.com 와
FIT for Developing Software
(Prantice-Hall, 2005)를 참고 - 싱글톤의 적절한 사용법에 대해서는 레인스버거(J.B.Rainsberger)의
Use Your Singletons Wisely
(http://www-128.ibm.com/developerworks/webservbices/library/cosingle.html)을 참고 Art of UNIX Programming
(에릭 S. 레이몬드, 정보문화사, 2004)- 포스트잇과 같은 로우테크 툴을 이용한 프로토타이핑에 대해 탁월한 서적이 있다.
Paper Prototyping
(Corolyn Snyder, Morgan Kaufman, 2003)을 참고 - 포스트잇의 활용법에 대해서는
포스트잇 100% 활용법
(데이빗 스트레이커, 윈윈북스, 2004)를 추천 - 슈레이즈(Michael Schrage)는
초일류 기업의 성공 비밀, 시리어스 플레이
(세종서적, 2001)에서 프로토타이핑 속도가 혁신에 뛰어난 조직과 그렇지 못한 조직을 결정짓는 주된 요소라 말한다. 생각하는 프로그래밍
(인사이트, 2003, 원제는 Programming Pearls)을 쓴 존 벤틀리(Jon Bentley)는 그 책의 후속작More Programming Pearls
(Addison Wesley, 1988)에서 작은 언어(Little Language)에 대해 하나의 칼럼을 할애, 탁월한 설명을 한다. (이 칼럼은 CACM 아카이브에서 볼 수 있다.)- '밑에서부터 프로그래밍 하기' (http://www.paulgraham.com/progbot.html)
- 추정과 리스크 관리에 대해 더 알고 싶다면 톰 디마르코와 티모시 리스터의
소프트웨어 프로젝트에서의 리스크 관리
(인사이트, 2004, 원제는 Waltzing with Bears)를 참고 - 빌드 자동화에 대한 자세한 내용은
실용주의 프로그래머를 위한 프로젝트 자동화
(마이크 클라크, 인사이트, 2005)에 잘 정리되어 있다. - 가장 널리 쓰이는 SCCS 가운데 하나인 CVS 에 대해서는
실용주의 프로그래머를 위한 버전 관리 using CVS
를 참고 - 로버트 C. 마틴이 쓴
Agile Software Development
(Prentice Hall, 2002, 번역서는 '소프트웨어 개발의 지혜') - 리팩터링에 대해서는 마틴 파울러의
Refactoring
(대청, 2002) 외에Refactoring Workbook
(William C. Wake, Addision Wesley, 2004),Refactoring to Pattern
(Joshua Kerievsky, Addison Wesley, 2005),테스트 주도 개발
(켄트 백, 인사이트, 2005) 등의 책을 참고 - 유스 케이스는
Writing Effective UseCases
(Addison-Wesley Professional, 2000)을 참고 - 제랄드 와인버그의
Are Your Lights On?
(Dorset House, 1990)은 문제가 뭔지 생각하는 데에 도움을 주는 책이다.
공부해 볼 언어
- Haskell
- Lisp
- Smalltalk
- Rubu/Python
- Erlang
- Prolog
- Self
전문가 단체
- Association for Computing Machinery (ACM)
- IEEE 컴퓨터 협회 (IEEE Computer Society)
정기 간행물
- IEEE Computer
- IEEE Software
- Communications of the ACM (CACM)
- SIGPLAN
- Dr. Dobbs Journal
- The Perl Journal
- Software Development Magazine
책
분석과 설계
- Object-Oriented Software Construction, 2nd Edition
- Design Patterns
- Analysis Patterns
팀과 프로젝트
- The Mythical man Month
- Dynamics of Software Development
- Surviving Object-Oriented Projects: A Manager's Guide
특정한 환경
Unix
- Advanced Programming in the Unix Environment
- Unix Network Programming
Windows
- Win32 System Services
- Programming Windows
C++
- Effective C++
- More Effective C++
- Large-Scale C++ Software Design
- Advanced C++ Programming Styles and Idioms
웹
- Slashdot (www.slashdot.org)
- Cetus Links (www.cetus-links.org)
- WikiWikiWeb (www.c2.com)
편집기
- Emacs (www.gnu.org)
- XEmacs (www.xemacs.org)
- vi (www.vim.org)
- elvis 편집기
- Emacs Viper 모드
컴파일러, 프로그래밍 언어, 개발 도구
- GNU C/C++ 컴파일러 (www.gnu.org/software/gcc/gcc.html)
- Java (java.sun.com)
- Perl (www.perl.com)
- Python (www.python.org)
- SmallEiffel (smalleifeel.loria.fr)
- ISE Eiffel (www.eiffel.com)
- Sather (www.icsi.berkeley.edu/~sather)
- VisualWorks (www.cincom.com)
- Squeak (www.squeak.org)
- TOM 프로그래밍 언어 (www.gerbil.org/tom)
- Beowulf 프로젝트 (www.beowulf.org)
- iContract - Java 언어용 계약에 의한 설계 (www.reliable-systems.com)
- Nana - C 와 C++를 위한 로깅과 단정(assertion) 기능을 제공하는 라이브러리 (www.gnu.org/software/nana)
- DDD - Data Display Debugger (www.gnu.org/software/ddd)
- John Brant 의 리팩터링 브라우저 (st-www.cs.uiuc.edu/users/brant/Refactory)
- DOC++ 문서 생성기 (www.docpp.sourceforge.net)
- xUnit - 단위 테스트 프레임워크 (www.XProgramming.com)
- Tcl 언어 (www.scriptics.com)
- Expect - 대화형 프로그램 자동화 프로그램 (expect.nist.gov)
- T Spaces (www.almaden.ibm.com/cs/TSpaces)
- javaCC - 자바 컴파일러 (https://javacc.dev.java.net)
- bison 파서 생성기 (www.gnu.org/software/bison/bison.html)
- SWIG - Simplified Wrapper and Interface Generator
- The Object Management Group, Inc. (www.omg.org)
- UWIN 개발 도구들 (www.research.att.com/sw/tools/uwin)
- Cygnus 사의 Cygwin 도구들 (www.cygwin.com)
- Perl Power Tools (sourceforge.net/projects/ppt)
소스코드 관리 도구
- RCS - Revision Control System (www.gnu.org/software/rcs/rcs.html)
- CVS - Concurrent Version System (www.cvshome.org)
- Aegis 트랜잭션 기반 형상 관리 (aegis.sourceforge.net)
- ClearCase (www.rational.com)
- MKS Source Integrity (www.mks.com)
- PVCS 형상 관리 (www.merant.com)
- Visual Sourcesafe (www.microsoft.com)
- Perfoce (www.perfoce.com)
기타 도구
- WinZip - 윈도우용 압축 유틸리티 (www.winzip.com)
- Z 셸 (www.zsh.org)
- Unix 시스템용 공개 SMB 클라이언트 (www.samba.org)
논문과 출판된 글
- JavaSpaces 명세 (java.sun.com/developer/products/jini/index.jsp)
- Netscape 소스코드 (www.mozilla.org)
- Jargon File (www.jargon.org)
- 에릭 레이몬드(Eric S. Raymond)의 글 (http://catb.org/~esr)
- 성당과 시장(The Catherdral and the Bazzar)
- 사고공간을 개척하기(Homesteading the Noosphere)
- K 데스크톱 환경 (www.kde.org)
- GNU Image Manipulation Program (GUN 이미지 조작 프로그램) (www.gimp.org)
- 디미터(Demeter) 프로젝트 (www.ccs.neu.edu/research/demeter)
기타
- GNU 프로젝트 (www.gnu.org)
- 웹 서버 정보 (www.netcraft.com/survey/server.html)
참고
실용주의 프로그래머들의 특징
- 얼리어덥터 성향 / 새로운 것에 빨리 적응하는 성향.
자신감
- 캐묻기 좋아한다.
- 비판적인 사고의 소유자
- 현실적이다
- 다방면의 기술에 익숙하다.
그들은 직면한 문제 너머를 생각하며, 문제를 항상 더 큰 맥락
에 놓으려 노력하고, 항상 더 큰 그림
을 보려 한다.
목표
- 매년 새로운 언어를 최소 하나는 배워라
- 기술 서적을 분기마다 한 권씩 읽어라.
- 비 기술 서적도 읽어라
- 수업을 들어라
- 지역 사용자 모임에 참여하라.
- 다른 환경에서 실험해보라
- 요즘 흐름을 놓치지 마라
- 인터넷을 이용하라.
아키텍처 프로토타입에서 규명할 사항
- 주요 컴포넌트의 책임이 잘 정의되었고 적절한가?
- 주요 컴포넌트 간의 협력관계가 잘 정의되었는가?
- 결합도는 최소화 되었는가?
- 잠재적 중복을 찾아낼 수 있는가?
- 인터페이스 정의와 제약 사항은 수용할 만 한가?
- 각 모듈이 실행 중에 필요로 하는 데이터에 접근할 수 있는 경로를 갖고 있는가?
스트룹 효과(Stroop Effect)
의미없는 이름보다 더 고약한 것은 오해를 불러일으키는 이름이다.
다른 사람들의 코드를 존중해야 한다.
개발자간에 황금률(남들이 자신에게 해주기 바라는 대로 남에게 행하라
)과 상호존중이라는 기반을 지킨다.
출처
- 책:실용주의 프로그래머
18. 추정을 통해 놀람을 피하라.
시작하기 전에 추정
부터 하라. 잠재적인 문제점들을 미리 찾아내게 될 것이다.
19. 코드와 함께 일정도 반복하면 조정하라.
구현하면서 얻는 경험을 이용해서 프로젝트의 시간
척도를 세밀히 조정
하라.
20. 지식을 일반 텍스트로 저장하라.
일반 텍스트 형식은 시일이 지났다고 못쓰게 되는 일이 없다. 일반 텍스트 형식
은 여러분의 작업을 활용하고 디버깅과 테스팅을 쉽게 만드는데 도움이 된다.
21. 명령어 셀의 힘을 사용하라.
그래픽 사용자 인터페이스로는 할 수 없는 일에 셀을 이용하라. command shell
22. 하나의 에디터를 잘 사요하라.
에디터를 마치 손의 연장으로 자유자재로 다루어야 한다. 여러분이 사용하는 에디터
는 설정을 바꿀 수 있고, 확장가능
하고, 프로그램 가능
해야 한다.
23. 언제나 소스코드 관리 시스템을 사용하라.
소스코드 관리는 여러분 작업을 위한 타임머신이다. 언제라도 과거로 돌아갈 수 있게 해준다. GIT
, SVN
24. 비난 대신 문제를 해결하라.
버그가 여러분 잘못인지 다른 사람 잘못인지는 별로 중요하지 않다. 그것은 여전히 여러분의 문제이며, 여저히 고쳐야 할 필요가 있다.
25. 디버깅을 할 때 당황하지 마라.
숨을 깊게 들이 쉬고, 무엇이 버그를 일으키는지 생각하라!
26. 'select' 는 망가지지 않았다.
OS 나 컴파일러의 버그를 발견하는 일은 정말 드물게 일어나며, 심지어 써드파티 제품이나 라이브러리일지라도 드문 일이다. 버그는 애플리케이션에 있을 가능성이 가장 크다.
27. 가정하지 마라. 증명하라.
진짜 데이터와 경계 조건이 있는 실제 환경에서 여러분이 내렸던 가정들을 증명
하라.
28. 텍스트 처리 언어를 하나 익혀라.
여러분은 하루 가운데 많은 시간을 텍스트와 씨름하며 보낸다. 왜 여러분 대신 컴퓨터가 그 일의 일부를 하게끔 만들지 않는가? perl
, python
, ruby
29. 코드를 작성하는 코드를 작성하라.
코드 생성기
는 생산성을 증가시키며 중복을 막는 일에도 도움이 된다.
30. 완벽한 소프트웨어는 만들 수 없다.
소프트웨어는 완벽할 수 없다. 피할 수 없이 나타나는 에러로부터 여러분의 코드와 사용자들을 보호하라.
31. 계약에 따른 설계를 하라.
코드가 실제로 하기로 한 것을 문서화
하고 검증하기 위해 계약
을 사용하라.
32. 일찍 작동을 멈추게 하라.
보통은 죽은 프로그램이 절름발이 프로그램보다 해를 훨씬 덜 끼친다.
33. 단정문을 사용해서 불가능한 상황을 예방하라.
단정은 여러분이 세운 가정을 검증해준다. 확실한 것이 없는 세상에서 여러분의 코드를 보호하려면 단정문을 사용하라.
34. 예외는 예외적인 문제에 사용하라.
예외를 잘못 쓰면 고전적 스파게티 코드의 모든 가독성과 유지보수 문제를 그대로 겪을지도 모른다. 예외는 예외적인 일들만을 위해 남겨두어라.
35. 시작한 것은 끝내라.
가능하다면, 리소스를 할당한 루틴이나 객체가 해제도 책임져야 한다.
36. 모듈간의 결합도를 최소화하라.
디미터 법칙
을 적용하고 '부끄럼 타는 shy' 코드를 작성해서 결합이 생기는 일을 피하라.
디미터 법칙은 객체의 모든 메소드는 다음에 해당하는 메소드만을 호출해야 한다고 말한다. 1. 객체 자신의 메소드 2. 메소드의 매개변수로 넘어온 인자의 메소드 3. 메소드 내부에서 생성 된 객체의 메소드 4. 메소드가 포함하고 있는 객체의 메소드
37. 통합하지 말고 설정하라.
애플리케이션에서 기술 선택을 설정 옵션으로 구현
하고, 통합하거나 만들어 넣지 말라.
38. 코드에는 추상화를, 메타데이터에는 세부 내용을
프로그램은 최대한 일반화
해서 만들고, 세부사항들은 가능하면 컴파일된 코드 기반 바깥으로 빼라.
39. 작업흐름 분석을 통해 동시성을 개선하라.
사용자의 작업흐름이 허용하는 동시성을 최대한 활용하라.
40. 서비스를 사용해서 설계하라.
서비스, 곧 잘 정의되고 일관성 있는 인터페이스를 통해 의사소통하는 독립적이고 동시성 있는 객체들의 관점에서 설계하라.
41. 언제나 동시성을 고려해 설계하라.
동시성
이 가능하도록 설계하면, 더 적은 가정만 내리고서도 더 깔끔한 설계를 할 수 있다.
42. 모델에서 뷰를 분리하라.
애플리케이션을 모델과 뷰의 관점으로 설계해서 적은 비용만 들이고도 유연함을 얻어내라.
43. 칠판을 사용해 작업흐름을 조율하라.
참여하는 요소들의 독립성(independence)과 고립성(isolation)을 유지하면서도 개별적인 사실과 에이전트를 잘 조율하려면 칠판을 사용하라.
44. 우연에 맡기는 프로그래밍을 하지 말라.
정말 믿을 만한 것만 믿어야 한다. 우발적인 복잡함을 조심하고, 우연한 행운을 목적의식을 가지고 만든 계획과 착각하지 말라.
45. 여러분의 알고리즘의 차수를 추정하라.
코드를 작성하기 전에, 실행 시간이 대략 얼마나 걸릴지 감을 잡아 놓아라.
46. 여러분의 추정을 테스트하라.
알고리즘의 수학적 분석이 모든 것을 다 알려주지는 않는다. 실제 대상 환경에서 코드의 수행 시간을 측정해보라.
47. 일찍 리팩터링하고, 자주 리팩터링하라.
정원의 잡초를 뽑고 식물 배치를 조정하는 것과 똑같이, 코드도 필요할 때면 언제라도 다시 작성하고 다시 작업하고 다시 아키텍처를 만들라. 문제의 근원을 해결하라.
48. 테스트를 염두에 두고 설계하라.
코드를 한 줄이라도 쓰기 전에 테스팅에 대해 생각하기 시작해야 한다.
49. 소프트웨어를 테스트하라. 그렇지 않으면 사용자가 테스트하게 될 것이다.
가차 없이 테스트하라. 사용자가 여러분을 위해 버그를 찾게 만들지 말라.
50. 자신이 이해하지 못하는, 마법사가 만들어준 코드는 사용하지 말라.
마법사
는 엄청난 양의 코드를 만들 수 있다. 그것들은 프로젝트에 통합해 넣기 전에 그 코드 내용을 전부 이해
하는지 확실 해놓도록 하라.
51. 요구사항을 수집하지 말고 채굴하라.
요구사항이 지면에 놓여져 있는 경우는 퍽 드물다. 보통은 가정과 오해, 정치의 지층들 속 싶이 묻혀 있다.
52. 사용자처럼 생각하기 위해 사용자와 함께 일하라.
시스템이 정말로 어떻게 사용될지 통찰력을 얻을 수 있는 가장 좋은 방법이다.
53. 구체적인 것보다 추상적인 것이 더 오래간다.
구현 말고 추상에 투자
하라. 추상은 서로 다른 구현이나 새로운 기술의 출현 때문에 빗발치듯 생기는 변화를 견뎌내고 살아남을 수 있다.
54. 프로젝트 용어사전을 사용하라.
프로젝트에서 쓰이는 특정 용어와 어휘들의 유일한 출처를 만들고 유지하라.
55. 생각의 틀을 벗어나지 말고, 틀을 찾아라.
해결이 불가능해 보이는 문제와 마주쳤을 때, 진짜 제약 조건을 찾아라. 스스로에게 이렇게 물어보라. '정말로 반드시 이런 방식으로 해야 하는 일인가? 꼭 해야만 하는 일이긴 한 건가?'
56. 준비가 되었을 때 시작하라.
여러분은 살아오면서 경험을 쌓아왔다. 자꾸 거슬리는 의혹을 무시하지 말라.
57. 어떤 일들은 설명하기보다 실제로 하는 것이 더 쉽다.
명세의 나선에 빠지지 말라. 언젠가는 코딩을 시작해야 한다.
58. 형식적 방법의 노예가 되지 마랄.
여러분의 개발 실천방법과 개발 능력의 맥락 안에 넣어보지 않고, 맹목적으로 어떤 기법을 채택하지 말라.
59. 비싼 도구가 더 좋은 설계를 낳지는 않는다.
벤더들의 과장, 어떤 분야의 도그마 그리고 가격표의 휘광에 넘어가지 말라. 도구 자체의 장점만 갖고 판단하라.
60. 팀을 기능 중심으로 조직하라.
설계자와 코더를, 테스트 담당자와 데이터 모델 담당자를 분리시키지 말라. 코드를 만드는 방식에 맞춰 팀을 만들어라.
61. 수작업 절차를 사용하지 말라.
쉘 스크립트나 배치 파일은 똑같은 명령을, 똑같은 순서로, 어느 때라도 반복해서 실행해준다.
62. 일찍 테스트하고, 자주 테스트하라. 자동으로 테스트하라.
매번 빌드할 때마다 실행되는 테스트가 책꽂이의 테스트 계획보다 훨씬 효과적이다.
63. 모든 테스트가 통과하기 전에 코딩이 다 된게 아니다.
뭐 더 할 말 있나?
64. 파괴자를 써서 테스트를 테스트하라.
코드의 별도 복사본을 만들고, 그 복사본에 고의로 버그를 넣은 다음 테스트가 잡아내는지 검증하라.
65. 코드 커버리지보다 상태 커버리지를 테스트하라.
중요한 프로그램 상태들을 파악해서 테스트 하라. 단지 많은 코드 줄 수를 테스트 범위안에 넣는 것만으로는 충분하지 않다.
66. 버그는 한 번만 잡아라.
인간 테스터가 버그를 찾아내면, 그 때가 인간 테스터가 그 버그를 찾는 마지막 순간이 되어야 한다. 그 순간 이후부터는 자동화된 테스트가 그 버그를 담당하도록 만든다.
67. 한국어도 하나의 프로그래밍 언어인 것처럼 다루라.
코드를 작성하는 것처럼 문서도 작성하라. DRY 원칙을 존중하고, 메타데이터를 사용하고, MVC 모델을 쓰고, 자동 생성을 이용하고 등등.
68. 문서가 애초부터 전체의 일부가 되게 하고, 나중에 집어넣으려고 하지 말라.
코드와 떨어져서 만든 문서가 정확하거나 최신 정보를 반영하기는 더 힘들다.
69. 사용자의 기대를 부드럽게 넘어서라.
사용자들은 무엇을 기대하는지 이해한 다음, 그것보다 약간 더 좋은 것을 제공하라.
70. 자신의 작품에 서명하라.
옛날 장인들은 자신의 작업 결과물에 서명 하는 일을 자랑스럽게 여겼다. 여러분도 마찬가지여야 한다.